• May 2, 2024

【21.5寸顯示器玩dota】小尺寸顯示器不適合選擇的原因是什麼 |顯示屏尺寸 |5還是24的 |

16:9是目前主流,大家。處是見,會有什麼額外需要考慮。看一些電影可能會出現上下黑邊。

21:9帶魚屏,兩側加寬一些,可以顯示多內容。一部分電影採用21:9或比例,21:9屏幕可以佔滿整個屏幕,看。目前PC上遊戲,絕大部分大作支持21:9,適配,能玩到主流遊戲需要考慮黑邊問題。玩射擊遊戲,賽車遊戲,3D角色扮演遊戲,需要滾屏上帝視角遊戲,個人覺得體驗要於16:9,因為顯示內容多了,並且UI界面可以兩側顯示,佔用中間視野。玩一些大作,玩一些電競遊戲話,看個人習慣。於DOTA類遊戲,因為左右加寬了,所以鼠標左右滾屏移動視野時候會需要額外移動一些離到達屏幕邊緣。

16:9或者21:9,需要考慮桌面大小,使用習慣、通途,遊戲適配。

②尺寸,顯示器角線英寸數值。數值,顯示器整體。建議結合桌面橫向縱向大小進行選擇。

個人覺得理想尺寸是27寸 (16:9),34寸 (21:9)。這個尺寸適中,會顯得,會過,並且像素密度,來説觀感清晰度適中。21:9帶魚屏34寸相當於16:927寸,不要數字嚇到,其實不算,只是橫向加寬了。注意買小了。

32寸(16:9),適合桌面,分辨率達到2K或以上。過幾個月32寸,桌子適合,需要有縱深,不然有一種貼臉看電視感覺。有一點感覺,沒有34寸帶魚看着修長好看。(我是帶魚屏支持者,看個人喜好)

49寸(32:9),橫向,於兩個27寸屏幕並排擺放。顯示器曲率話,體驗,環繞視覺體驗。

有1800R,1500R,數字小彎曲程度。

貼合人眼,使屏幕兩側畫面觀察角度趨向垂直。

1800R和1500R可以,區別不是,適合21:9顯示器。16:9顯示器因為橫向寬度,曲面效果。

最近三星推出了1000R曲率,配合超寬帶魚屏,帶來別樣體驗。

曲率會帶來一個變化,曲率,顯示器橫向會縮短,因為彎曲了。

2,分辨率

①分辨率,橫向像素個數和縱向像素個數乘積。

目前主流有1920×1080(1080P),2560×1440(2K),3840×2160(4K),2560×1080(21:9加寬1080P),3440×1440(21:9加寬2K、UWQHD),5120×1440(32:9超寬2K,DQHD)。有商家會帶魚屏1080P稱為”2K”,帶魚屏2K稱為”4K”。

分辨率主要參考縱向分辨率,帶魚屏是橫加寬了,縱向像素個數並沒有提升或者提升多,所以縱向時,像素密度並沒有增加。

於27寸顯示器1080P可以了。27或34寸,建議2K,1080P問題。一些尺寸顯示器,會增加分辨率,形成標準分辨率,目的是抵消掉尺寸增加帶來像素密度減小。2K/帶魚2K顯卡顯存達到8G或以上。

另外,建議遊戲玩家選擇4K分辨率,目前主流配置帶4K吃力,PC上遊戲畫質沒有像主機那樣閹割,所以吃配置,4K觀感提升還是,畫面清晰度,有減少鋸齒,但是流犧牲多,權衡考慮吧。

21:9帶魚屏因為左右兩邊拓寬了,相應增加了三分之一像素點,所以增加了一些硬件壓力,吃配置。

32:9,2K帶魚屏像素點個數接近4K,顯卡壓力。

4K和DQHD於顯卡壓力,目前沒有任何顯卡可以大作中畫質跑出幀數。如果選擇這些高像素個數顯示器,確保自己配置是頂級得了。並且做好大部分大作跑60幀準備,或者需要降畫質。一些競技遊戲,可以跑出100幀以上幀數。

3,刷新率 技術

最近三五年刷新率炒,PC顯示器到現在手機,追求刷新率。可能前段時間沒普及時會有人爭論覺得意義。我感受,於視角3D遊戲來説,60hz和144hz是天壤別,前提是幀數能跑到。

一方面是畫面感覺了,另一方面是鼠標指針移動軌跡了。144hz顯示器,每秒可以顯示144次鼠標位置變化,鼠標移動軌跡,接近軌跡,換回60hz會感覺鼠標飄。畫面主要體現視角進行範圍移動時候,但鼠標指針是時時,只要幀數能跑到。

目前鼠標回報率(每秒電腦傳送鼠標位置變化次數)是1000hz,每秒報告1000次位置變化,而顯示器只能顯示其中一部分。高回報率鼠標會提升手感,不是沒用。比如1000hz鼠標,每1ms回報一次位置變化,計算其他時延,下次刷新會顯示你1ms之前操作,鼠標回報率可以減少鼠標回報——屏幕刷新這之間時間差,保證每次刷新儘可能是你最近一次操作。

目前比如60hz,75hz,100hz,120hz,144hz,165hz,200hz,240hz,300hz。我覺得遵從邊際遞減規律,刷新率,提升刷新率帶來觀感提升會不如之前大。我可以較分辨60hz和75hz,但分辨180hz和200hz。

②説到這裏,要提到:

顯卡輸出一幀畫面顯示器,然後顯示器刷新出來,這兩者是,會造成畫面撕裂問題。所以有了各種技術。

延伸閱讀…

玩dota 或者lol用多大顯示器好? 糾結21.5還是24的。。。

討論一個技術之外的問題:顯示屏尺寸

有:垂直(v-sync),G-sync(N卡專用),Freesync(A卡專用)。

(傳統)垂直會鎖定幀數到顯示器刷新率。會增加延遲。掉幀時卡頓感提升。無論n卡a卡都可以使用,遊戲是有自帶。

g-sync和freesync,強制鎖定幀數,幀數顯示器刷新率以內時生效。

g-sync,有內置芯片,售價會提高幾百元。幀數於顯示器刷新率時,會生效。

g-sync 終極版,gsync+HDR 1000。G+HDR 1000認證,亮度於1000尼特。屬於高端PC顯示器。售價要萬元。

另外:gsync、垂直、延遲模式。這三者可以互相配合,達成多種組合。三者同時開啓時,可以獲得畫面表現,並且垂直延遲最小化。開啓gsync,關閉垂直,獲得延遲。

4,響應時間 面板 背光

説完刷新率,提一下響應時間了,這倆同時影響了動態觀感。

①響應時間,有多種説法,大廠官方標主要是灰階響應時間(gray to gray,G2G),像素點完成一次介於黑白之間轉化需要時間。數字越小越,單位是毫秒ms。

這個參數有虛標成分。標是響應時間,肯定能測出來這個數字,有個參考意義。相應有響應、響應時間。

有的會標mprt 1ms,不是灰階響應時間,兩者並等同。

延伸閱讀…

27寸2k和27寸4k玩Dota2區別大嗎? …

打dota適合24寸的顯示屏還是27寸的啊 …

我響應時間、抗瞭解,以下話可能或確,看看就行了:

(理論上,刷新率,於響應時間要求。説,刷新率,配高響應速度。打個比方,144hz顯示器,幀數跑,開啓,刷新畫面間隔是6.94ms,假如像素點完成這幀圖像完全轉化需要時間5ms(IPS響應時間),那畫面可以停留屏幕上時間接近2ms。如果像素點完成轉化只需要1ms,那畫面可以停留接近6ms。

但實際使用中,我發現同一款屏幕,幀數時,於響應速度以來不是。幀數過時,提高響應速度可以改善,效果幀數時很多。)

很多顯示器有Overdrive(OD)或類功能,可以提高像素響應速度,但可能會帶來鬼影(類似拖影)。是幀數時,鬼影會。動態OD可以程度解決這個問題,幀數,施加電壓,來進行OD,拖影和鬼影。

②説到這裏,要提及面板。目前液晶顯示器面板主要有IPS、VA、TN三種面板。

IPS,可視角度,色彩。響應速度。漏光,暗色。

VA,可視角度,色彩,比度。響應速度。

TN,響應速度快。色彩、可視角度。

不算,各有各優缺點。上面這些事大體情況,價位表現,高端產品可以儘可能減少缺點,發揮優點。低端產品可能優點不能發揮出來。

情況下,非曲面屏選擇IPS,曲面屏是VA,超高刷新率萬元以下TN。

③現在LCD顯示器,分為側入式背光()和直下式背光(貴)。

側入式背光,有程度漏光,暗色。價格,,發熱量小。側入式背光,顯示器開啓時,背光是開啓,想要顯示暗色,只能遮擋背光,完全擋住,所以存在漏光,暗色黑色發灰,。

直下式背光,背光是分區域,目前有幾百個,這些背光是可以各自進行關閉和開啓,所以可以達到畫面同時顯示高亮度和黑色目的。幾百個背光還是不夠多,個背光對應區域面積是,這款區域內,如果需要同時顯示亮和暗,那背光還是需要開啓,會局部這一區域形成側入式類漏光現象。直下式背光,可以叫mini led。貴,,,發熱量大,需要散熱,主動風扇散熱。

另外,未來micro led,直下式背光進一步發展,是顯示器趨勢。背光,可以達成oled像素發光效果,同時會燒屏。

5,色彩

色域,色,色準。