• May 2, 2024

【電腦能給人們帶來長遠影響】種要當心的電子遊戲負面影響 |電腦終將全面超越人腦 |網際網路對日常生活的影響 |

隨著科技發展,孩子們玩電子遊戲變得以前了。導致了多孩子每天坐在電腦或遊戲機前幾個時。 但是,這是否有任何相關負面影響能引起父母關注?

下面,我們介紹11 種電子遊戲影響讓父母應提前警惕孩子 。 其中一些問題會重疊,因為很多時候,一些負面影響會導致其他影響。 我們討論如何避免或克服這些影響。

無論您是否總是爭論沒有完成家務或家庭作業,或者持續分心事實。 遊戲會成為關係破者。

孩子們今天面臨另一個問題是遊戲和他們友誼。 孩子們不僅他們家人放在次要位置,而且他們朋友是如此。 這導致失去朋友並面臨社會孤立。

如果你孩子喜歡他們電腦上玩遊戲,並且會花幾個時嘗試超越他們喜歡關卡,那是一回事。 但是,如果您孩子遠離家人和朋友房間裡待上幾個時,那麼遊戲可能會成為一個問題。

如果一個人長時間玩電子遊戲,他們會其他人斷開聯繫,而演變成社交孤立。這可能會導致身體和 精神串症狀類似於吸煙、缺乏運動和情況。

於什麼每天花幾個時玩電子遊戲孩子學校表現往往,人們有看法見理論是,過多遊戲會導致孩子注意力縮短,這他們完成學校作業方式產生負面影響。

另一個設是時間玩遊戲會影響孩子睡眠時間。 睡眠不足會導致孩子注意力集中,而課堂上會表現。

此外,信,如果孩子玩電子遊戲,那可能會他們行為產生負面影響。

後,您孩子想他們電腦上玩他們喜歡遊戲時,相信家庭作業和學習是優先事項而那並不是一件好事。

CDC 發出了一個令人震驚結論是 睡眠剝奪只是成年人關心問題,有大量兒童關心問題。 過度遊玩電腦遊戲會導致睡眠問題,而那些問題會孩子產生負面影響:

肥胖症本身世界上一個問題,於兒童來説如此。 疾病預防控制中心,美國每五個孩子或中青少年有一個患有肥胖症。

是什麼導致超重兒童人數激增? 於先進科技導致久坐生活方式。 於如今孩子們可以鬆使用如此多設備,因此它開始取代户外玩耍。 孩子們只是沒有足夠移動來抵消他們攝取卡路里。

不夠走動之外,孩子們食用無意意零食。 經常看到你孩子玩電腦時吃一袋薯條或一盤餅乾。

有科學研究表明,過多遊玩和之間相關性是存在——而且。 事實上,上癮遊戲玩家是 患抑鬱症可能性是玩遊戲人兩倍。

玩遊戲時間過長,你會耗盡你多巴胺輸出,並感到缺乏興趣和動力。 某些情況下,您情緒可能會抑制。

如果您孩子他們正在玩遊戲過度生氣,那麼您知道 玩家暴怒 是什麼樣子了。 遊戲玩家暴怒可能包括加劇大聲尖叫、跺腳,打破東西。這些行為可能讓父母任何時候解決。

玩家暴怒可能路怒或其他類型情況有關,你無法控制自己情緒。 您孩子玩遊戲時殺或驅逐——即使它只是虛擬——他們可以幾秒鐘內 1 變為 100 ,並現實生活中飛離手柄。

任何螢幕 時間使用會導致您眼睛、頸部和肩部出現問題,包括眼睛和乾眼症; 這是於螢幕眩光和內容比度,您眼睛努力地工作。

這些問題那些時間玩遊戲人中突出,因為遊戲需要地專注於螢幕。

複性勞損 (RSI) 是一種身體損傷,與 玩太多遊戲。 這種類型傷害會影響遊戲玩家手指、手臂、手腕和肘部。

線上遊戲吸引人部分之一是可怕部分。 技術創造了一個世界,孩子們可以地方同時交流和玩自己喜歡遊戲。 儘管這是遊戲積極部分,但它可能會產生可怕結果。

是,兒童掠食者跟上了科技腳步和那些成溺於科技孩子。 線上聊天室已成有成年人獵場,現在他們以往任何時候獲取孩子信息和他們位置。

後,電腦上玩遊戲有可能會玩上癮。 完成一個關卡或擊敗另一個玩家分數可能會促使玩家繼續玩而不想放棄或退出遊戲。

許多人來説,遊戲會導致 大腦過度興奮; 這可能是於您玩電腦時釋放多巴胺而觸發。 這種感覺您贏得或擊敗電子遊戲時感覺有關。 這吸毒或酗酒人會感覺自己正在服用他們選擇藥物感覺是。

有跡象能表明 您孩子可能沉迷於電子遊戲。 如果您孩子身上發現以下任何一種情況,這地表明他們可能玩太多了,是時候介入並且幹預了。

孩子診斷出遊戲實際上並見。 但是,這並不能消除螢幕時間過多會產生影響事實。 如果您懷疑您孩子表現出任何這些情緒消極,他們一起解決問題是。

請記得,讓您孩子知道您並不生他們氣,認為他們是做錯事。 傳達您擔心他們心情,並讓他們知道原因。 如果您孩子覺得自己受到了懲罰您鬆地施規則和行程。

儘管過度玩遊戲會產生許多後果,但遊戲有一些正面影響——只要一次消耗幾個時。 遊戲可以在家裡用作,可以用作課堂上課程。

這裡關鍵點是,這些正面影響那些玩電子遊戲人身上可以看到。不幸的是,遊戲時,處超過處。

決定您孩子應該花多少時間玩電子遊戲時,您應該諮詢他們老師、兒科醫生和其他專業人員,確定他們目前遊玩電子遊戲是否會影響他們或學校。 那裡,找出合理遊戲時間是多久。

美國兒科學會,兒童每天螢幕時間應超過兩個時; 於 6 歲以下人來説,應該。 這得到了一份科學報告支持,該報告顯示,孩子超過“一天三時”美國兒科學會,他們會開始表現出 負面影響。

因此,如果您孩子每天玩電子遊戲超過十小時,那 很可能他們會受到影響,如果沒有話。

您確定孩子玩遊戲成為問題,作為父母您有責任找到一種方法來結束成癮並控制他們電腦上花費時間。 有幾種方法可以做到這一點,而這些方法許多家庭:

記錄您孩子開始結束遊戲時間。 一開始不要他們説什麼; 只需記下一週。 一週結束時,時間加起來,然後讓你孩子知道還面。 你會於有多少人沒有意識到他們玩頻率。

既然您有足夠時間您孩子設置合理遊戲時間。 讓他們一起參與決策,並願意達成協議。 讓您孩子一起參與能讓他們感覺他們控制了局勢會減少衝突並顯示結果。

讓您孩子感到受到攻擊情況下,制定關於允許他們使用電腦時間以及一天中什麼時間規則。 設置合理標準可以幫助您控制任何遊戲機上遊玩時間。

你試圖限制他們遊戲時間時,不要讓你孩子覺得他們受到了懲罰,而是遊戲時間作 獎勵系統。 例如,他們完成了家務,他們可以獲得一個時遊戲時間。

暑假和週末放鬆一下,讓您孩子玩得平時上學時玩得,但需要保持一個合理時間。

您第一次開始限制遊戲時間時,您孩子有可能性會抗議。 脾氣可能存在未來,但你不能放棄,你不能屈服。你堅定你決定,讓你孩子知道你有多認真,你他們有多擔心。

保持堅強,你保持一致。 如果您新規是“晚上 8 點前休息”,請不要屈服於“再升一級”或“但我朋友剛上線”。 ,即使讓步會你帶來問題。 您孩子會看到每次有機會繼續玩。

如果您孩子遵守您規則,他們承受一些後果。 確保這會懲罰您和您孩子。 如果電腦拿走週會你帶來壓力和惡化,那麼威脅要它拿走一天。 如果您孩子遵守規則,請選擇您能接受並且可以實施懲罰。

如果您可以查看孩子,您有機會追蹤孩子使用情況並使他們遵守規則。 父母關注遊戲時間時面臨許多問題是“眼不見心不煩”。 你孩子你面前對著螢幕尖叫,所以你知道他們電腦上花了多少時間。

電腦放在地方可以讓你孩子知道你看,他們會他們電腦上時間,看他們玩時候説了什麼以及他們行為。

許多孩子花大量時間玩在線上遊戲,主要是因為他們無聊。 如果您幫助您孩子找到,可能會阻止他們想玩電腦衝動。

這可能是尋找你們喜歡活動時機。 確定一個你倆感或活動,然後利用額外時間來建立關係。 觀鳥、漫步——拼圖是時光方法。

人腦是人類智能物質基礎。科學技術發展,許多科學家研究使用機器模擬人智能,產生了所謂電腦,出現了人工智能這樣新興邊緣科學,提出了許多問題。人腦電腦。某些方面進行分析,將有助於人腦及其思維過程理解。

電子計算機能模擬人腦某些思維活動,是人類腦力勞動工具,譽為“電腦”。電腦是人類歷史上技術進展之一,是人工幹預下機器進化產物。生產力發展,基礎科學和技術科學飛速條件下,標誌着第二次工業革命電子計算機產生了。電子計算機問世不到40年,經歷了四代 發展史。1 9 4 6年,世界上第一台電子計算機埃尼阿克( ENIAC)美國製成。該大物內裝電子管1,900只,3 0噸,佔地 170平方米,耗電150仟瓦。它記憶數不過20位,每秒只能執行5000次加法或400次乘法運算。這台轟動一時電子計算機不到7年廢棄。第二代電子計算機是晶體管計算機。第三代電子計算機採用是中小規模集成電路。自1972年開始,電子計算機發展進入第四代,即大規模集成電路計算機。電子計算機發展是如此驚人,每5—8年,其運算速度提高1 0倍,可靠性提高1 0倍,體積縮小1 0倍,成本下降1 0倍。第四代電子計算機運算速度達每秒鐘1.5—2億次。目前日本美國加緊研究發展第五代電子計算機,這是人腦原理範例新型電子計算機第五代電子計算機研製有賴於大力加強人腦原理研究。,模擬人腦活動計算機想要是可能,因為關於人腦活動原理目前是一個謎。

人們長期生產勞動過程中,製造了各種各工具。這些工具可分為兩大類:一類是代替並擴展了人五官與四肢功能體力放大器,如望遠鏡、X射線機、收音機、微音器、動力機、工作機;另一類是代替並擴展了人大腦智力活動智力放大器,如計算器加快了人們計算過程,現代電子計算機,不僅能計算,能進行邏輯判斷和記憶。這兩類工具達到盡善盡美的地步,比起人類或其他各種生物功能來有差距,是後一類工具差距了。但是讓機器具有多智能成分,使人腦功能得到延長和物化,説是機器進化方向。

電子計算機發展,讓機器模擬人類智能工作正在紮紮地進行。電子計算機硬件與軟件完善,以及大腦奧秘揭示,機器能做智能工作會多,高級。人工智能懸計算機科學一個分支,它研究如何計算機來完成用人智慧才能完成工作,因此,有時稱智能模擬或機器智能。人工智能不過20餘年歷史,目前博弈、自動定理證明、專家系統、語言理解及模式識別方面取得了令人鼓舞成果。是關於智能機器人研究引人注目,智能機器人是人工智能綜台性研究應用領域。機器人是“能象人動作機器裝置”。機器人科學幻想説中走向現實,目前已有3 0 0多種類型機器人,功能可劃分為三代。第一代是具有記憶儲存能力韻工業機械手,這種早期機器人和電腦無多關係。第二代是具有感覺功能工業機器人,應用於於人工作環境下強度單調工作,是一種能預定程序獨立操作機械繫統。第三代是具有智能機器人。控制論信息論推動下,微型電子計算機發展,智能機器人湧現。智能機器人是指具有智能、機能和物理能三元機器,其各種各樣傳感器相於人五官,它們周圍環境(温度、壓力、地形)信息轉送機器人大腦(電子計算機),它進行綜合處理,然後作出反應。可見智能機器人周圍環境具有適應能力,有人類主要器官應模擬器官,從而能模擬人類感覺外界信息到加工處理信息,並作出有規律行動反應全套本領。智能機器人包括腦(電子計算機)、眼(電視攝像機)耳(微音器)、手(多角度多關節機械手)、腳(電動行走機構)和口(音響合成器)。1968年,美國斯坦福研究所製成了第一台智能機器人夏凱(shakey),其智能於兩歲兒童,模仿了心理學上猴子摘香蕉實驗,獲得了令人鼓舞開端。機器人無論外貌與功能方面真人過渡,但是要想使未來智能機器人完全具備同人一樣高度智能和夏雜動作,這可能是實現不了夢想,但它作為一種生產力活躍第一工業領域到第三工業領域中前景是無量。

第一次工業革命機器代替人大量手工、體力勞動主要標誌,第二次工業革命是人工智能代替人大量腦力勞動主要標誌。電子計算機和人工智能發展,第一次使人腦力勞比完善地實現了人類智能物化,大大延長擴大了人類智能。電腦可以説是人腦功能延長擴大。電腦使人智能可以機器中再現,但並非簡複製,而是突破人腦生理侷限性,具有、巨量、和自動化特點。它結束了過去靠人大腦和手工方式加工和處理信息時代,使人類有了一種嶄新處理和加工信息工具。人類有了這種腦力勞動工具,如虎添翼,社會生產和社會起到推動作用。

第二次工業革命——電子計算機革命,和飛躍發展特點。不可思議人腦智能活動部分電腦取代,人類腦力勞動第一次實現了完善物化,這人類認識實踐活動帶來了和不可估量影響。目前電子計算機應用項目達3,000餘種,無孔不入地滲透到國民經濟各個領域。現代科學技術一切重大成果沒有一項不是電子計算機參加而取得。如尖端科學原子反應堆、迴加速器、衞星載人飛船;數學上四色問題;生物學領域核酸、蛋白質人工合成,這裏面存在着十分巨量計算和邏輯判定問題,人腦是可能完成。關於地圖着色問題,地圖最多隻需要四種顏色顯示出相鄰國家和地區,這個1 25年解決問題,電子計算機只需1,200個機器時解決了,而科學家利用電子計算機進行了十分複雜程序運算,作出了200億個邏輯判定解決了這一數學上難題。電腦基礎機器人,能程度上制定行為計劃,具有自學習、適應能力,能人指導下,人到達海底、高山、火山口進行勘探,高温、有毒、輻射條件下代替人工作。機器人打撈氫彈例證。電腦、人工智能、機器人研究發展,人類改造第一(造成一切,如山川大地、生物礦藏),創造第二(人造環境,如房屋車輛、機器設備)活動帶來效應,起到不可估量作用。

如上節所述,人們譽為電腦電子計算機是人工幹預下機器進化產物,是人製造來延人腦功能有力工具。它是生產力達到高度發展水平,基礎理論學科和技術科學取得突破性成果條件下產生和發展。

人腦及其意識功能不僅是進化產物,是社會發展產物。這一發展演化進程是,它造就了人腦這個物質器官結構上功能上端複雜高超特性。人腦是人類智能物質基礎,人類智能人類高度文明密切相關,於人腦原理研究是當代科學課題。

電腦產生人腦進化發展基本前提,它是人腦發展到—定階段上人類思維物化產物,是模擬人腦某些功能電子機械裝置,是人類腦力勞動工具。人腦是自然物質器官是生命系統進化產物,是一個受社會影響、活、變化系統。可見,人腦電腦有着截然不同淵源,存在着生命非生命本質。‘ 

儘管人腦電腦有着淵源,但電腦模擬人腦部分智能成為現實,是一個沒有爭議問題。從上來説,人腦是方式組成物質,因而它智能活動是物質運動一種形式,其他物質運動形式一樣,它活動是可以認識,是能夠模擬。電腦去做只有人才能做智能工作,這智能模擬或機器智能。智能模擬無論自然科學方面或哲學方面是一個引人注目問題。

智能模擬理論基礎是控制論。控制論創始人維納控制論稱為“關於動物和機器中控制和通訊科學”。現在認識到,無論是機器、動物和人存在着信息與控制規,表現信息輸入和信息輸出,同時有着自身內部通訊和自我調節,抗幹擾和保持自身。因此,人腦電腦雖有本質差別,但遵循信息變換控制原理。異中求同是智能模擬所遵循思路與方法論原。現代控制論認為,信息與控制過程貫穿人類認識世界和改造世界。認識人們實踐中獲取外界信息和處理加工信息過程相聯繫,改造世界人們當前及儲存信息對外界對象進行控制過程相聯繫。可見,信息與控制原理,電子計算機人腦某些智能活動進行了卓有成效模擬,使人腦部分功能機器上再現。

人腦電腦可視自動化信息處理系統。電腦硬件部分輸入器、存儲器、運算器、控制器及輸出器組成。輸入器原始數據輸入電子計算機;存儲器則保持原始數據、運算步驟及中間結果;運算器對代碼進行算術運算和邏輯判定;控制器保特計算過程進行;輸出器將運算結果輸出。電腦輸入部分於人腦感覺系統;中央處理機(包括存儲器、運算器、控制器)於中樞神經系統;輸出部分於神經系統運動部分。從信息加工觀點,人腦電腦有基本相似之處,這是電腦人腦進行功能模擬所在。

電腦作為人類腦力勞動工具,大大延長擴大了人類智能活動,電腦滲入到人類社會生活各個方面,發揮着不司作用。運用信息與控制原理,電腦能模擬人某些智能活動,這是具有哲學認識論意義。

儘管信息變換控制原理角度,人腦電腦是自動化信息加工系統,但兩者存在着差距,本質上區別。研究人腦電腦之間差距區別,對腦科學來説有助於進一步理解人腦工作原理;對人工智能科學來説則有助於進一步擴大和發展智能模擬,而避免盲目性。

入腦具有高度特化和性能信息接受裝置——感受器,因而接受信息機動,具有無可比擬模式識別能力。人可變化形象中識出形象,可以發現或刺激物,能及時改變刺激物選擇。人能需要,汲取信息。信息輸出方面,人效應器官反應速度慢,,但自我調節能力強。電腦目前信息輸入方面受到限制,儘管裝配有各種感受裝置,但其適應能力是。電腦信息輸入主要靠數字輸入,加強電腦模式識別能力是擴大電腦應用範圍方向。電腦輸出方面具有各種輸出裝置,具有、特點。

人腦利用信息方面有一個顯著特徵,於人腦能利用信息,對事物能進行識別判斷,而任何高級電腦於完成這個使命。人腦具有高度分析綜合能力,能需要利用信息,而不是緻地加工全部收到信息。大腦這種富有成效加工信息特點,使人和含混不清語言、輪廓不明圖形、敍述格規範、範圍參數打交道時,能汲取信息,推理思維方式,從而得出足夠結論來。於人腦能利用信息,做出可靠判斷,這種能力不僅補償了它完成形式邏輯運算方面那種弱點,而且還具有繞過組合性爆炸能力。電子計算機能輸入信息進行加工,但這種高速度解決問題時反而有時變得沒有意義。例如智能機器人下圍棋不是一件事,一方面要求計算機速度要,另一方面要求計算機存儲量要。圍棋盤有361個交叉點,每一點上有走黑子、白子和空位三種可能性。那麼圍棋棋局有3361次方種,每走一步,要解決3361次方分之1次選擇稱之為組合性爆炸問題。如此天文學數字,它使“電腦”高速度,、巨量信息加工毫無作用。可是,人腦具有繞過這類困難能力。 

人腦進行信息加工處理。每秒鐘處理數10個二進制位信息,或者閲讀1 0個左右字符;神經衝動傳送信息,每秒鐘超過1000次。人進行判定速度和操縱機器動作受到生理侷限性限制而不夠,以致無法幹預一些。運動過程。電腦對信息進行串行加工,速度每秒高達1—2億次,因此電腦能時間內,解決各種對象控制過程有關運算問題。電腦幾分鐘工作,需要人用畢生時閫才能完成。電腦工作方式,能完成巨量運算和邏輯判定。只有計算機才能及時地控制火箭、宇宙飛船、原子反應堆、化學反應變化,才能處理巨量測量數據,控制自動化生產過程。社會生活各個領域裏發揮電腦、精確處理信息作用,可以大大延長人腦功能。

從以上分析可以看出,人腦電腦許多方面備有其。人腦接受信息、進行模式識別、對信息進行分析綜合、聯想推理、記憶判斷方面電腦具有無可比擬優越性。而電腦具有信息轉運、存儲量、處理信息、複性和優點。人腦電腦這些本質上差別,使我們看到智能模擬既有可能性,但有明顯的侷限性。  

關於電腦模擬人腦有無界限,人工智能能否超過人類智能問題,爭論了很久,可能這方面爭論會繼續下去。有人提出智能機模擬人類智能時存在着多重差距值得引起人們重視。一切界限與差距不是,條件變化而可能變動,但是有一些基本情況是會改變。

現在電腦模擬了人腦形式邏輯一部分,這是因為電腦利用高度形式化信息。人腦辯證思維、形象思維目前還不能形式化起來,電腦是無法模擬。人腦意識活動外,還有情緒本能活動,人情感、意志、主觀能動性是無法模擬。主要是,人生活社會環境中,人思維活動具有社會性,人類智能不能地歸結人腦生理、生化和物理運動,人類智能社會特徵是電腦無法模擬。

電腦是人類製造工具,它可以代替和延長一部分腦智能活動,但要想電腦全面模擬人腦,人工智能全面超過人類智能,會象科學家既要製造萬能容器,要製造萬能溶劑奇想那樣,陷入兩境地。

人腦電腦關係、人類智能與人工智能關係是歷史上人機關係問題發展。人類智能物化時,“生機論”者人類智熊神秘化,鼓吹人類精神活動是於上帝安排和靈魂依附;部分智能物化,“機械論”者認為自然界中一切現象是機械原因造成,生命非生命之間沒有本質區別。十八世紀法國唯物主義哲學家拉·梅特利寫了《人是機器》名著,反覆宣稱和強調人是一台機器。當時條件下,強調人是機器,這唯心主義生機論,推動人們物理、化學理論方法去揭示生命活動本質,有過積極作用。

當前,智能模擬紮紮地進行形勢下,有人主張。“機器是人”,“人是機器”這個流傳甚機械論命題倒了過來。主張機器是人,繼而認為機器可以超過人、奴役人、 取代人,這種形而上學觀點是沒有任何意義。這種思潮反映了部分人科學技術革命中變態心理,既於揭示大腦奧秘,阻礙人工智能發展。 

許多卓越科學家是贊成機器超過人這個觀點,他們人工智能作了令人信服論述。

美國人工智能專家西蒙認為,人工智能是研究如何造出智能機器,達到模擬人類智能活動、擴大和延長人類智能目的。

計算機科學家馮·諾意曼談到人腦優越性時指出,大腦語言不是數學語言,大腦能力靠平行加工信息複雜結構來達到,而計算機所有運算是進行。機器模擬人記憶人記憶質區,人腦有一個意義去記憶系統’,無需回憶全部信息,可以找到所需信息。

日本人工智能科學家渡邊慧關於“考慮”人工智能問題時指出,需要地想一想,説電子計算機能達到什麼程度,超過什麼範圍不能工作,如果這樣考慮,不成其科學,而成為宗教了。

跳棋機發明者、美國工程師塞繆爾1995年設計跳棋機戰勝了他自己,這一突破性事件引起了轟動。維納認為這樣學習機創性。然而塞繆爾指出維納話靠不住,機器不能具有維納説創性,而且它不能超過人智力,因為機器不能輸出任何輸入東西。機器沒有自己思想,所謂結論過是輸入數據和輸入程序邏輯結果。

電腦終端是監視器,它原理和電視機,陰極射線管發射出電子流撞擊熒光屏上時,轉變成可見光,這個過程中會產生人體X射線。而且VDT周圍會產生低頻電磁場,受電磁波輻射污染,導致青光眼、失明症、白血病、乳腺癌病症。

不完全統計,常用電腦人中感到眼睛佔83%,肩酸腰痛佔63.9%,頭痛和食慾佔56.1%和54.4%,其他出現自律神經失調、症、動脈硬化性精神病。

如何使電腦輻射人體危害降到,筆者認為應做到以下幾點:

1。避免時間操作電腦,注意中間休息。要保持一個姿勢,眼睛與屏幕距離應40~50釐米,使雙眼平視或下注視熒光屏。

2。室內要保持良好工作環境,如温度、空氣、陰離子濃度和臭氧濃度。

3。電腦室內光線要,不可過亮或過,避免光線直接照射熒光屏上而產生幹擾光線。

延伸閱讀…

11 種要當心的電子遊戲負面影響

網際網路對日常生活的影響

4。電腦熒光屏上要使用濾色鏡,減輕視。**使用玻璃或高質量塑料濾光器。

5。安裝防護裝置,削弱電磁輻射強度。

6。注意保持皮膚。電腦熒光屏表面存在着大量靜電,其集聚灰塵可轉射到臉部和手部皮膚裸露處,時間了,發生斑疹、色素沉着,嚴重者會引起皮膚病變。

而多飲些茶,茶葉中茶多酚活性物質會有利於吸收與抵抗放射性物質

話説:金無足赤。電腦,作為一種現代高科技產物和電器設備,人們生活帶來多、同時,存在着一些於人類不利因素。

電腦人類隱患,輻射類型,主要包括電腦工作時產生和發出的電磁輻射(各種電磁射線和電磁波)、聲(噪音)、光(紫外線、外線輻射以及可見光)多種輻射“污染”。

輻射根源,它們包括CRT顯示器輻射源、機箱輻射源以及音箱、打印機、複印機周邊設備輻射源。

其中CRT(陰極射線管)顯示器成像原理,決定了它使用過程中完全消除輻射。因為它工作時,其內部高頻電子槍、偏轉線圈、高壓包以及周邊電路,會產生諸如電離輻射(低能X射線)、非電離輻射(頻、輻射)、靜電電場、光輻射(包括紫外線、外線輻射和可見光)多種射線及電磁波。

而液晶顯示器是利用液晶物理特性,其工作原理CRT顯示器完全,天生無輻射(可不計)、環保“”型顯示器;機箱內部各種部件,包括頻率、功耗CPU,帶有內部集成大量晶體管主芯片各個板卡,帶有直流伺服電機光驅、軟驅和硬盤,若干個散風扇以及電源內部變壓器,工作時會發出低頻電磁波輻射和噪音幹擾。

另外,外置音箱、複印機周邊設備輻射源是一個不容忽視“源頭”。

此外,電磁輻射信息安全造成隱患,利用專門信號接收設備其接收破譯,導致信息泄密而造成不必要損失。過量電磁輻射會干擾周圍其他電子設備,影響其運作而發生電磁兼容性(EMC)問題。

本文來信公眾號:L先生説(ID:lxianshengmiao),作者:Lachel,題圖來自:視覺中國

這個科技高度發達時代,我們生活各種各樣電子產品和科技產物填滿。那麼,依賴於這些電子產品,會損害我們大腦嗎?

很多家長讀者們可能會有這麼一個:要不要禁止孩子玩遊戲呢?理論上説,玩遊戲好像對孩子發育,但是沒有辦法完全孩子遊戲隔絕開來,應該怎麼做呢?

那麼,對孩子而言,玩遊戲是不是一件事呢?

實際上,現在有多研究,開始關注玩遊戲孩子發育正面作用。

這些研究大多探討一個問題:玩遊戲孩子腦區會有什麼作用,是刺激、還是抑制?結果普遍發現:玩遊戲可以刺激大腦關於認知處理和運動相關腦區發育,主要集中涉及注意力廣度、工作記憶、空間處理和運動能力相關腦區。

2014 年一項研究發現:玩動作類遊戲可以提高手眼協調能力,有利於孩子學習動作類技能。(Gozli, 2014)

2017 年一篇系統綜述認為:玩遊戲可以提升大腦於空間和運動信息處理能力。不玩遊戲人相比,玩遊戲人會有空間想象力和理解能力。(Palaus, 2017)

2020 年一項研究發現:青春期玩電子遊戲,可以提高一個人工作記憶能力,即同一時間加工處理多信息能力。這種提升效果,直到 40 歲能夠觀察得到。(Palaus,2020)

進一步,提出了自我決定論心理學家 Ryan 認為:玩遊戲孩子動機、情緒、自尊和活力有正面作用。你沉浸遊戲當中,地通過努力思考和操作去克服難關時,你經歷一個個心流歷程 —— 這些心流經歷有利於培養孩子克服困難內驅動力,有助於培養他們自我效能感。

但是,這是不是意味着我們可以放任孩子去玩遊戲呢?不是。玩遊戲確可能導致過度沉迷,連成年人擺脱,更別説孩子了。所以,我關於玩遊戲這件事情,是這麼一個觀點:

它於我們有正面效果,但是要防它影響到我們工作和生活。

換言之,你能夠主動去掌控它,那玩遊戲一件好事,許多理念可以遷移、應用到學習之中。

但如果你它掌控,不自覺地耗費大量時間、廢寢忘食,那危險。

因此,一個態度,是孩子一起挑選遊戲,並一起制定一個契約:把玩遊戲作為一種獎勵和休息,或是下每週能夠玩遊戲時間。

什麼是遊戲呢?來説,需要動腦思考、動手操作遊戲,而不僅停留大腦反饋獎賞上面 —— 即,遊戲當中,你能夠體驗到成就感,並且能夠心滿意足地退出、離開、告一段落,而不是吸引到其中無法自拔。

這一點,對成年人是適用。

下一個提到話題,是電子閲讀。

我經常看到有學員和讀者詢問:讀電子書,總覺得專注,讀了記不住多少東西,是這樣嗎?電子閲讀會會影響腦複雜信息認知和處理能力呢?

2019 年一篇系統性綜述發現:無論是於內容理解上,還是記憶效果上,紙質閲讀整體上優於電子閲讀。當材料內容越複雜時,紙質閲讀優勢。(Clinton,2019)

延伸閱讀…

電腦終將全面超越人腦?

電腦輻射對人體危害大嗎?

而且,電子閲讀參者,對自己閲讀表現判斷往往會:他們會認為自己“讀懂了”,但實際測試發現,他們理解和吸收效果其於他們自己判斷。

什麼呢?一個可能原因是:讀紙質書時,我們去前後翻閲,來解答閲讀過程產生問題,從而形成一個整體脈絡;但讀電子書時,於屏幕,我們思路打斷,信息串聯成一個整體。

另一個可能原因是:讀紙質書時,我們會有多信息,來幫助我們“記住”閲讀狀態。比如:書籍重量、尺寸、手感,以及讀到進度時,直觀可以感受到厚度,。這些是比起電子書來説信息。

以及,讀紙質書時,我們可能會處於環境下,可能是書桌、陽台、咖啡館……總而言,日常生活狀態是。但讀電子書,我們要麼電腦前,要麼拿着手機,它狀態區分開來。從而,使得我們讀紙質書時,會包含信息,來作為記憶“錨點”。

綜合以上種種因素,紙質書確比電子書有優勢,這很多人擔心:電子書讀多了,會會不但浪費時間,會讓大腦閲讀處理能力每下,而自己自知?

確存在這種可能性,但這並不是改變。像我建議大家:儘量不要手機閲讀,而是電腦或平板,因為屏幕,可以地幫助我們形成整體的閲讀脈絡。

另一方面,閲讀時,多回想、思考,做一些筆記,閲讀到內容進行複述,這些可以極大地提升閲讀效果。

我自己一個電子書使用者。主要原因,還是因為電子書、。如果我看電子書全部換成紙質書話,那我可能得買一間房子,專門用來放書才行。

日常生活中,我電腦讀電子書;如果出門話,平板讀。然後,讀到一些有所觸動地方,或是產生,我會紙筆或觸控筆畫一些邏輯圖示,腦海中想法可視化出來 —— 這是一種做法,推薦大家。

總而言:電子書和紙質書會有一些差異,但這種差異多是取向和上,並至於大腦會有影響;反過來,讀紙質書方式讀電子書,整體效果會一些。

第三個討論到,是記憶力。

我們知道一個信息哪裏可以找到時,我們會傾向於去記住它。

另外一個相似概念叫做“數碼失憶”,指是:我們總會一些信息儲存機或電腦裏。但這個儲存過程,反而會讓我們忘掉它們存在。

認知科學家 Andy Clark,提出過一個有意思理論,叫做“意識延展論”。

他認為,人類外界環境分開,本一件奇怪事情。什麼呢?因為每個人成長過程中,需要外界“整合”。比如:如果沒有外界信息刺激,嬰兒既可能學會聽,可能學會説話。

這個角度講,我們每個人,是“半機器人”。

我們思考需要通過語言,而這一點,外部設備,整合進了我們內在“自我”裏面。

Andy Clark 認為:意識看作是人體本身“內”“封閉”存在,這種看法是。我們寫字需要紙筆,那麼紙筆我們意識一部分;,我們每天離不開手機,那可以説,手機我們意識(乃至於人體)一部分。

這個角度來講,需要記憶信息交給“外部大腦”,其實不是什麼事,這只是意味着分工進一步細化。正如我説:

大腦是用來思考,不是用來記憶。

後,提另一個點,信息繭房。

很多人認為,算法帶來智能推送,我們困在信息繭房之中:它會讓你只看到“你想看到信息”。久而久之,你會困在自己立場裏面,看不到世界。

這是,確如此。

答案。那麼,大家想一想:你獲取信息多,獲取信息度越,道意味着,你有可能跳出“信息繭房”嗎?

事實上,信息繭房來源於什麼呢?源於我們“願意去思考”這件事情本身。算法只是一個推手。

但這個時代,信息獲取方式,了我們抗信息繭房力量:多動手,自己去獲取多信息。

所以,我觀點是什麼呢?智能推薦和量身訂造確會我們束縛一個世界裏,讓我們其他人割裂開來 —— 但這並意味着,你、或者只能接受這種生活方式。

事實上,你完全可以自己動手,豐衣足食,自己去篩選、管理、維護屬於自己信息源,爭取渠道、角度去獲取信息。

這是一個能力,如今這個信息爆炸時代,。

不要做一個伸手黨,不要只等着信息來“餵養”你。

講完了這 4 個大家關注點,你有沒有發現一個事情:

使用電子產品,我們造成影響,其實絕大多數不是因為電子產品本身,而是因為我們自己使用習慣。

換言之,如果你無法保持一個習慣,無法自己主動去掌控它、利用它,那確會有負面影響。

但反過來,如果你能,能地知道“它們只是工具,我目標才是核心”,那問題。

那麼,除此之外,電子產品會會有其他影響呢?

現代技術帶來變革,是使得我們進入了一個“注意力和”時代。聲、光、電全方位媒體信息,使得我們感官時時運轉狀態下,無時爭奪着我們注意力。

這導致了,我們能夠容納注意力“放空”閾值,。注意力一段時間內無法填滿,我們會感到和。

它帶來直接後果:我們總是注意力各種各樣屏幕之間來回切換,地新鮮刺激刷新着自己大腦。

一項 2012 年研究發現:年人每小時切換任務 27 次(每2分鐘一次);而年長的人也沒好到哪裏去,他們每小時切換任務 17 次(每3-4分鐘一次)。(Marci,2012)

另一項 2012 年研究發現:用户觀看視頻時,如果視頻緩衝時間超過2秒,用户會開始點擊其他內容。緩衝時間每增加1秒,會有6%用户離開頁面。(Krishnan & Sitaraman, 2013)

這説我們能夠和“注意力放空”時間越短。實際上,研究發現:如果注意力400毫秒(是,不到半秒鐘)之內沒有能夠得到滿足,它有可能轉向其他地方,滿足它“填滿”渴望。

一方面,整個世界加速;另一方面,給予我們選擇實在多了,多到無論如何選擇,是一種。

因此,我們大腦訓練成什麼樣呢?於短期、即時反饋無比渴望,忍受長期、事情,從而,變得短視,只看到眼前收益,去地考慮“未來”。

那麼,如何糾正這一點呢?一個方式是正念。平時可以通過正念訓練,來鍛鍊自己注意力,鍛鍊它“忍受空白”持久力。

另外,要樹立一個邊界意識。我放鬆時候,或是瀏覽信息時,會自己設定一個閾限,比如15分鐘。15分鐘到了,離開,去做任務上面事情,不要讓自己沉浸注意力即時滿足上面。

,是保持一個生活習慣,比如讀書、寫作和思考。舉個例子,我會每一天裏抽出一段時間,作為我“黃金時間”,這段時間裏,屏蔽掉一切外信息打擾,去地寫一些東西 —— 比如今天學到知識,或是腦海中思考問題,讓自己專注地思維話。

這可以地培養自己專注力,避免自己外信息爆炸“拉着走”。