• May 3, 2024

【刷新率與液晶顯示器尺寸的關係】顯示器怎麼選購 |請問顯示器尺寸大小和刷新率是否會影響遊戲幀數 |19寸液晶顯示器刷新率多少最好 |

刷新率: 顯示器刷新率決定了他刷新能力,如果一個顯示器刷新率維144Hz,這你顯卡能夠每秒輸出144張圖像並顯示顯示器上面,如果你顯卡不足以輸出這麼幀率,那麼可以顯示幀率畫面。

但是如果你顯示器分辨率發生了變化,比如1080P升級到了2K,這個時候是有可能造成幀率下降。

1080P升級到2K,畫面程度提升了。同等尺寸下,顯卡需要渲染內容。 因此有可能導致幀率下降。

顯示器密密麻麻參數,如何選擇一款適合自己顯示器?尺寸/屏幕比例/分辨率 /面板/曲率/刷新率 /色域和色彩這些參數是什麼意思?本文詳細介紹顯示器一些參數,以及如何自己預算和需求選擇一款顯示器。

屏幕尺寸「英寸」(或「吋」)表示,屏幕面板角線長度,並釐米換算成英寸(1 吋=2.54 釐米)。27英寸尺寸是顯示器選購分水嶺,關於顯示器尺寸選購,主要還是考慮電腦桌大小以及顯示器用途。電競玩家顯示屏為24英寸,能聚焦注意力以及觀察地圖「MOBA類玩家」。主機遊戲玩家使用27英寸以上顯示器,屏幕能有畫像效果。於一些3A級大作,大屏顯示器一種享受!

屏幕比例即屏幕寬度和高度比例,又名縱橫或者。目前市面上主流屏幕比例是16:9。於21:9顯示器,因其,形似帶魚,調侃帶魚屏。帶魚屏屏幕足夠,顯示內容,可以一個顯示器實現類型分屏體驗,做到一屏多用。並且某些遊戲中帶魚屏能顯示多視野畫面,對戰中搶佔先機,俗稱遊戲物理外掛。雖然目前主流遊戲支持帶魚屏,但有些支持,屏幕會出現黑邊。於一些需要注意力遊戲,帶魚屏長屏幕下,左顧右盼,產生感。

顯示器顯示圖像時分辨率,分辨率是點來衡量,顯示器上這個“點”就是指像素(pixel)。顯示分辨率數值是指整個顯示器所有可視面積上水平像素和垂直像素數量。

4K (Ultra HD, 2160P, UHD, 3840 x 2160)

2K (Full HD, FHD, 1080P, 1920 x 1080)

1440P (Quad HD, QHD, WQHD, 2560 x 1440)

720P (HD, 1280 x 720)

我們選購顯示器時,需要綜合考慮電腦硬件、顯示器尺寸、顯示器分辨率搭配。想要外接4k顯示器地各類設計軟件或者玩遊戲大作,電腦配置要跟上。片面追求高分辨率,而導致電腦卡頓、使用,那麼無論是工作效率還是遊戲體驗大打折扣。工作或者觀影場景下,分辨率能保證畫面細節。

觀影場景來説,我們不能一味追求高分辨率,其中一個關鍵詞指標是像素密度PPI。像素密度會呈現圖像,但具有分辨率並。

觀看距離實際體驗分辨率和 PPI 方面起着作用。下圖顯示左上角50英寸屏幕尺寸和15英尺觀看距離,480p、720p、1080p和2160p(4k)是效果是。

目前市面上顯示器面板類型可以分為三個主要類型,是:

因此,覆蓋 100% sRGB 色彩空間標準 IPS 顯示器相比,Nano IPS 顯示器具有 135% sRGB 或 98% DCI-P3擴展色域。能夠提供更生動、逼真色彩。並且Nano IPS擁有1msGTG響應時間,合電競玩家。

Fast-IPS顧名思義“液晶”,Fast-IPS液晶分子轉速度是普通液晶4,響應速度,同時擁有刷新率,適合玩FPX類遊戲玩家。

顯示器視覺效果和豔色彩外,曲面顯示器提供了身臨其境劇院式體驗。曲面顯示器可以減輕您眼睛壓力。相比平面屏幕,你曲面屏幕任何一點之間距離會有太大變化,從而導致用户眼睛前後距離調整,曲面顯示器是遊戲首選。

目前市面上顯示器主要曲率有1000R、1100R、1200R、1500R、1800R。1800R顯示器半徑1.8米圓彎曲程度,因此曲率小彎曲程度。

刷新率可以理解為「顯示器每秒顯示幀數」,下面圖片中144HZ以上刷新率比60HZ刷新率顯示幀數差異,看到60HZ有近一半幀數顯示。刷新率過造成後果畫面卡頓和。

於遊戲玩家來説,選擇刷新率顯示器是有。遊戲刷新率要求不一致。於非遊戲玩家,無需追求刷新率,優先配置影響畫質參數。

響應時間( G ray T o G ray) 像素速度測量單位。GTG 於測量遊戲顯示器響應時間,表示像素一個灰度級到下一個灰度級所需時間,數字代表速度。於用户來説,只要購買8ms產品可以基本滿足應 要求,於遊戲玩家而言,5ms或產品選擇。下圖是響應時間畫面顯示比,右側是有拖影。

色域可以叫做色彩空間(Color Space),而域有是一個數學概念,可以説色彩是有範圍,色域是一種顏色進行編碼方法。目前屏幕色域標準有三種,是sRGB、NTSC、Adobe RGB,於 LCD 顯示器,下圖顯示三角形色域,屏幕上能產生/顯示顏色,視覺效果。

△E表示你看到顏色和標準顏色偏差. 於△E定義大家只需要關注△E和△E.大家理解,這裏簡整理△E一個度量。

△E<1,測量顏色標準顏色人眼基本無法區別

1<△E<3,測量顏色標準顏色人眼區別

邏輯峯:
了!感覺soap=RPC+HTTP+XML;
客户生成soap請求嵌入一個HTTP POST請求中,發送到web服務器。web服務器這些請求轉發webService請求處理器。

liaocheng_666:
光説一大堆話,也不實際操作一下,讓我們明白怎麼做,少點,多點,!

qq_51563372:
python一比了,就算定義成私有成員變量能直接你訪問,這靠完全覺性了。

來次文章,顯示器所有選購需要注意點全部講完,這次我們聊可能是目前全面顯示器選購指南了。

(友情提示:本文可能是目前全面顯示器參數解析了,全程乾貨,性子可以直接跳到結尾看結論。)

如果專業一點,我們會接觸到顯示器伽馬值、bit階一點參數。但於我們普通消費者來説,注重是尺寸、分辨率和色域。我們基本顯示器三要素開始講起好了。

屏幕尺寸是吋/英寸單位,而且這個是指是屏幕角線長度,所以尺寸比例屏幕面積。

有尺寸單位這個不要弄錯了,我們很多人寫屏幕尺寸或者口語中習慣用寸,可是這樣是不合規的,有很多地方因為商家“寸”做宣傳而導致賠款。

關於分辨率,我們知道,顯示器是通過一個個像素點進行圖片和文字顯示器,學這裏做了一個顯示器,並使用像素點(率達30 x 23,不信你可以數數)顯示器進行了填充,每個像素點能展現我們想要顏色,分辨率,顯示效果。

但是我們選擇顯示器時候,還需要顯示器尺寸進行選擇,尺寸顯示器選擇分辨是關係,尺寸下分辨率價格,奉個人推薦話於24吋其1080P夠用了,24吋及以上選擇2K分辨率會沒有“顆粒感”。(此處普通用途而言,如果有其他專業需求要求進行選擇。)

而分辨率相關有像素密度和點距(兩個相鄰像素點之間距離),這字面上能理解,這裏做過多展開了。

關於顯示器色域,目前通用有三個標準:

1、NTSC,這是美國國家電視標準委員會1953年定製標,作為一種標準,目前適用於當今顯示器選購了,因此這點可以。

2、sRGB,這是公司1997年制定標準,是目前通用標準。

3、Adobe RGB,顯而易見,這是Adobe公司1998年制定標準,它主要是sRGB基礎上增加了CMYK色域,改善了青綠色覆蓋。

但是,但是來了,軟件支持標準,例如:GoogleChrome支持sRGB,並且完全沒有色彩管理功能;Safari具備了色彩管理功能;IE支持sRGB,但它有部分色彩管理功能。

不過不用擔心,我們使用話sRGB標準是我們使用上限,上標準於我們普通消費者而言沒有意義。

好了,顯示器基本三要素講完了,色域來説,現在顯示器基本能達到80%sRGB以上色域覆蓋,於我們使用是足夠了,如果有專業需求可以另看,選擇色域。

我們接下來主要聊大家選擇顯示器時糾結尺寸和分辨率該怎麼選,而基本這兩項可以程度上決定一台顯示器價格,面板於顯示器影響現在來説反而沒有那麼大。

其實關於尺寸,我們瞭解到人眼區域,人肉眼可視角度度數,是120度,當集中注意力時約五分之一,即25度。人水平視角可達156度,雙眼水平視角可達188度。

人兩眼重合視域124度,視域60度。人雙瞳之間距離差不多是6~7cm,上圖,A區域是我們人眼區域,我們人眼需運動下能觀看到屏幕大小,接下來一系列計算環節。

靈魂畫師手寫計算過程,高中三角函數總算是沒落下。説屏幕一半寬度X=Y(與屏幕距離)×0.577 – 3,直接換算過來:屏幕寬度=人眼與屏幕距離×1.154 -6,單位釐米(cm)。

如果你不想計算,我們這裏一台27吋16:9顯示器例,外邊框寬度62.1cm,屏幕面板寬度59.773cmX33.622cm,如果你距離屏幕55釐米左右樣子選27吋顯示器會合適。

那顯示器尺寸該怎麼選呢?奉學收集了辦公室很多人面對屏幕距離,有我這樣距離80cm,有40cm,多數人距離屏幕50-70cm那我這樣數據為界限説説距離上什麼尺寸顯示器好了。

但是我們這裏計算出的數值是理論數值,是放鬆情況下一塊屏幕能佔我們視野大小理論值。

實際體驗中,因為人觀看顯示器時是一個動態過程,而且人集中注意力閲讀觀察時視角會縮,我們只能關注屏幕上一塊,是電競遊戲中我們需要看到整個屏幕變化,這是目前很多電競選手選擇24吋電競顯示器原因。所以這裏奉大家給出選擇屏幕參考建議尺寸。

以上是建議,可以自己需求調節,電影院搬回家都行。

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19寸液晶顯示器刷新率多少最好?59和60有什麼不同?

請問顯示器尺寸大小和刷新率是否會影響遊戲幀數?

確定尺寸,分辨率定下了,分辨率是實際體驗而來,目前顯示器能做到4K分辨率了,但是分辨率並不是,而且因為Windows系統關係,部分軟件於顯示器分辨率適配並。

拿我現在使用筆記本來説,15.6英寸筆記本1080P分辨率下我需要開啓125%放大,而32吋2K顯示器我使用100%放大效果筆記本125%放大效果所能感受到感覺。

體驗各種型號,各種尺寸顯示器後,我我自己感受上進行推薦建議:24吋及以下尺寸顯示器1080P夠,而如果是27吋及以上顯示器請選擇2K高分辨率才有體驗。

,我這裏提供是夠用建議,預算夥伴可以選擇分辨率會獲得體驗,不過要提醒win系統下部分軟件對高分辨率適配不太好。

既然説到了顯示器尺寸選擇,延伸一下曲面顯示器和非曲面顯示器選擇。

我個人和周圍人體驗來講,曲面顯示器大屏超大屏情況下確實人沉浸感,27吋顯示器算是曲面和非曲面一個分界點,27直屏和曲面顯示器有觀感體驗,27吋以下是24吋顯示器,這時候曲面什麼了,增加不了沉浸感,而32吋及以上如果沒有需求建議上曲面顯示器能有觀感體驗。

然後關心面板選擇了,其實面板這麼多年裏並有和變化,能説得上變化OLED大量商用和量子點技術推出和使用。

我們來看看歷史LCD顯示技術,LCD顯示屏結構複雜,LCD 構造是兩片平行玻璃基板當中放置液晶盒,下基板玻璃上設置TFT(薄膜晶體管),上基板玻璃上設置彩色濾光片,通過TFT上信號電壓改變來控制液晶分子轉動方向,從而達到控制每個像素點偏振光出射否而達到顯示目的。

而背光光源,LCD顯示器分為CCFL(陰極熒光燈管)和LED(發光二極管)兩種,我們普遍認為LCD和LED是兩種顯示屏認識是錯誤,完全是廠商誤導,這兩者是背光光源而已。,關於液晶排列產生面板這裏深入了。

而OLED面板LCD面板大不相同,相比較而言會OLED面板結構會,OLED全稱有機發光二極管,説,OLED面板發光材料有機材料,相比於無機材料,有機材料壽命方面有天生短板。

OLED顯示技術具有發光特性,採用有機材料塗層和玻璃基板,當有電流通過時,這些有機材料會發光,而且OLED顯示屏幕可視角度,並且能夠節省電能。

因為發光特性,OLED黑色方面表現,因為材料只要發光,那顯示黑色,同時視角、對比高、耗電低、反應速率是OLED面板特性。

量子點技術咱們前面説到了,繼續贅述,現在來説量子點顯示器有哪些。

目前量子點屏幕來説,傳統LCD面板是做了背光方式上改變,是作為LCD面板延伸,並沒有什麼上改變。通俗點説,目前量子點顯示器VA面板中加了一張膜,上圖中那張QDEF膜。

我們知道,目前LED背光方式中,顯現出三原色,有兩種背光方法:

其一是直接通過RGB LED燈光進行背光,這樣成本基本沒有顯示器使用;其二是目前商用顯示器普遍背光方式:偽白光LED背光,利用像素點熒光粉顯色,什麼是偽白色LED背光呢,通過藍光LED中加入黃色熒光粉方式發出白色背光(上圖中blue LEDs位置)。

以上是目前三種面板區別,但LCD面板才是我們目前接觸面板,而LCD面板目前主要分為了TN面板、VA面板、IPS面板。

光源有CCFL(陰極熒光燈管)和LED(發光二極管)兩種,目前來説基本是LED光源了。我們這裏主要來解析一下這三種面板該怎麼選。

TN面板是應用於桌面顯示器液晶面板,並且液晶顯示器試產佔位置。其原理基本彩色液晶顯示,背光板上對應每個象素點位置有三條透紅綠藍光濾光條帶,每個象素每個條帶處有獨立電路驅動對應位置液晶分子轉動,從而亮度紅綠藍三色光混合,使人眼感受到各種顏色。

TN面板如今各優秀面板衝擊下能佔有市場份額不是沒有自己優勢,一是生產工藝能帶來相對底生產成本,可以爭奪一部分市場份額;二是響應速度無法其他面板超越,響應可達1ms。

同時TN面板刷新率可以提高(其他面板而言),但肋可視角度是上下可視角度並,可以看到屏幕側方觀看屏幕有區別。

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顯示器怎麼選購?尺寸/屏幕比例/分辨率/面板/曲率/刷新率/色 …

屏幕刷新率與分辨率的關係?

MVA(Multi-domain Vertical Alignment)富士通於1998年開發,目的是作為TNIPS折衷方案,其原理是增加突出物來形成多個可視區域。

液晶分子靜態時候並不是完全垂直排列,施加電壓後液晶分子成水平排列,這樣可以通過各層。當時,它擁有響應時間、廣視角及,但相對犧牲了亮度與色彩準確性。

分析家預測MVA技術主導整個主流市場,但TN佔主流市場。主因是MVA成本及響應時間(它會亮度變化時增加)。

後三星改良生開發出PVA面板,其綜合素質於MVA面板有提升,但有着黑色缺點,導致整體色彩,但其優勢於高產能和良品率,各大廠商所採用,主要於中高端顯示器和液晶電視。

關於IPS面板有説了,目前有H-IPS、S-IPS、AH-IPS、E-IPS、IPS-ADS,目前而言話,IPS眾多面板綜合素質排序:H-IPS/S-IPS>IPS-ADS(高端)>AH-IPS>E-IPS。

IPS面板優勢是可視角度、響應速度快,色彩原準確,是液晶面板裏高端產品。該面板技術增強了顯示器動態顯示效果,觀看體育賽事、動作片運動速度節目時能夠獲得畫質。

仔細看屏幕時,如果看到是方向左魚鱗狀象素,加上硬屏話,那麼可以確定是IPS面板了。現在IPS了多個“變種”,像素排列會上圖所示那樣。

IPS面板最初是作為彩色專業顯示器而設計,其色彩、可視角度以及圖像質量是。但是,IPS面板因為需要背光,漏光避免,響應速度提高。

目前來説,大家傾向選擇是IPS面板,屏有視角保證,色彩會一些,價錢很多,我們看到很多VA面板素質上追趕上IPS屏。高端領域IPS面板是地位無可撼動,但我們並非要選IPS面板顯示器。

如果你玩遊戲,畫質沒有什麼要求。家庭使用或者辦公使用顯示器話,那麼只要買TN屏顯示器能滿足你需求。

如果你玩遊戲,畫質有點要求。那麼我會建議你買TN之外屏幕,是可行,一分錢一分貨。

如果你玩遊戲,畫質不是很。因為電子競技於顯示器刷新率和響應速度有要求,我會建議你買一個刷新率和響應TN屏顯示器,比如明基XL2540擁有240Hz刷新率,1ms灰階響應。

如果你玩遊戲,畫質有要求。那麼請你犧牲一下響應速度和高刷率,IPS、MVA、PLS是可以。

如果你主要用來玩遊戲,畫質,然後想擁有體驗。IPS有刷新率面板可供挑選,響應速度是會有犧牲,價格會,比如ROGPG279Q擁有165Hz刷新率。

如果你畫質有要求,達到專業需求級別。

那麼選顯示器只能説會適合電子競技,只能説偶爾娛樂娛樂是可以,因為輸出畫質,需要犧牲刷新率和響應速度,目前話只有IPS面板能夠做到綜合素質上壓制其他面板,比如前文提到HKC T7000鑽石版使用高端IPS-ADS面板。

這裏只是籠統顯示器面板進行了分析,分析了顯示器幾種面板大體上特性,是存在情況,我們需要有情況對待。

比如這裏談ΔE這些東西了,知道ΔE意義夥伴幾個知道怎麼選擇顯示器。這裏建議於我們普通消費者選擇顯示器而言應該足夠了。

關於電競遊戲,注重是顯示器刷新率和響應時間。因為電競選手於視覺信息接受和反應普遍會我們普通消費者要一些,而且即使是我們普通消費者,“吃雞”顯示器響應時間和刷新率要求遊戲上會感覺有。

我們使用顯示器刷新率60Hz,一秒鐘能刷新60張畫面,於是夠用了。電競顯示器宣傳144Hz其遊戲中操作支持,所以電競選手會選擇刷新率顯示器作自己裝備。

刷新率上來説,144Hz顯示器60Hz顯示器兩倍不止。但60Hz到144Hz性能提升,但體驗提升並不如30Hz到60Hz那麼,這是很多人説144Hz和60Hz區別原因之一,導致很多人説人眼看30幀夠,60幀了,144Hz沒用。

有很多人説其只要24幀能看到動態畫面,幀率沒多大用處。説法是,24幀是界限,24幀是肉眼識別動態畫面下限,如果畫面於24幀,你會覺得看到是“PPT”,而如果幀,人眼看到畫面會。

144Hz或者刷新率顯示器確實遊戲性能上有提升,如果刷新率稍低話,有可能兩個相鄰操作可能會安排同一幀畫面顯示。

於,有遊戲顯示要求可能會需要刷新率顯示器。但如果並不是電子競技者,於遊戲畫面性要求不是很話,60Hz或者75Hz足夠使用。而且電競顯示器因為實電競性能提高,價格會。

很久很久以前,響應時間還僅指是顯示器”–“轉換時間,而如今顯示器所標註響應時間基本是灰階切換響應時間(GTG:Grey To Grey)。

我們玩遊戲或看電影時,屏幕內容可能只是做之間切換,而是五顏六色多彩畫面,或層次變化,這些是做灰階間轉換。

事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度施加電壓大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨扭轉角度,需施以電壓,此時液晶分子扭轉速度。但涉及到灰度切換,實現起來困難了,並且顯示器上看到所有圖像,是灰階變化結果,因此黑白響應測量方式不能表達出實際意義,此,灰階響應時間概念順應而出了。

所以雖然是響應時間,但所含意義是,但基本表示了一塊屏幕反應速度。

(但我們知道,這是理論上數據,顯示器能顯示器幀數需要顯示器刷新率上限。)

通俗點説,響應時間可以影響顯示器畫面變換過程是否乾利落,拖影是否會。於遊戲玩家是電子競技職業玩家來説,顯示器響應時間越短,所以目前標榜遊戲顯示器響應時間基本上2ms-5ms,而高端一點顯示器基本1ms。杜絕拖尾,提高動態畫面反應速度和性。